Di Seguito la recensione Completa e Dettagliata "Spudoratamente Copiata " da Hardware Upgrade:
Facciamo un favore a Bohemia Interactive se scriviamo un titolo come questo. Lo sviluppatore della Repubblica Ceca, infatti, sta combattendo una vera e propria battaglia con Codemasters per mantenere il merito di aver ideato la struttura di gioco prima di Operation Flashpoint e adesso di Armed Assault. La diatriba nasce in seguito dell'annuncio, da parte del produttore britannico, di Operation Flashpoint: Dragon Rising.
Nel 2001 Codemasters pubblica Cold War Crisis, simulatore militare sviluppato da Bohemia Interactive. Negli anni successivi Codemasters e Bohemia avviano una procedura legale per la spartizione dei diritti sul gioco e decidono di interrompere il loro rapporto di collaborazione commerciale. A Codemasters rimane unicamente il nome Operation Flashpoint, mentre a Bohemia appartengono la tecnologia che sta dietro al gioco e le idee che stanno alla base del gameplay.
Nel febbraio del 2007 Bohemia Interactive rilascia Armed Assault (distribuito da 505 Games) che in realtà è il seguito più che spirituale di Cold War Crisis, perché ne ripropone le caratteristiche di base del gameplay. Bohemia adesso sta sviluppando Armed Assault 2, il gioco di cui parliamo in questo articolo. Operation Flashpoint: Dragon Rising è, invece, in fase di sviluppo all'interno di Codemasters. Ultimamente, il produttore britannico ha cambiato il nome del gioco, che in precedenza prevedeva un 2 dopo la dicitura Operation Flashpoint. Ma evidentemente non basta per Bohemia Interactive. "Non possiamo impedire a Codemasters di pubblicare un gioco con il nome 'Operation Flashpoint', ma non è corretto pubblicizzarlo come il seguito ufficiale di Operation Flashpoint o come il ritorno del simulatore militare di Bohemia Interactive", ha detto la software house della Repubblica Ceca.
Venendo ad Armed Assault II, anche in questo caso Bohemia ha pensato di ricostruire un conflitto fittizio che però è vagamente ispirato dall'attualità . Si sono prese ad esempio le tensioni recenti tra Russia e Georgia. Le vicende si svolgono a Chernarus, nazione dove la guerra civile ha imperversato per due anni. Dopo le elezioni politiche tenutesi nel 2008 in cui i democratici hanno vinto a scapito degli estremisti del "Movimento della Stella Rossa" (Chedaki) la situazione rimane ancora instabile. Gli estremisti, con il supporto delle truppe russe, vorrebbero integrare la parte Nord di Chernarus con il territorio della federazione Russa, ma il governo della nazione respinge la proposta.
A partire dall'autunno del 2009 Chedaki tenta un clamoroso attacco che porta alla conquista di molti settori Nord del Paese, e questo provoca l'inizio della guerra. Il Primo Ministro della Repubblica filo-Sovietica chiede l'intervento della NATO e gli USA rispondono prontamente schierando i Marines e una squadra d'elite conosciuta col nome di Razor, che sarà la squadra di cui il giocatore farà parte. Sono sei le fazioni presenti in ArmA II, ognuna dotata delle proprie armi, delle proprie divise, dei propri veicoli. Abbiamo i Marines degli Stati Uniti, le forze armate della Russia, le milizie del governo di Chernarus, gli estremisti del "Movimento della Stella Rossa", il partito nazionale Napa, i cittadini di Chernarus e la Red Faction.
LE NovitÃ
Bohemia Interactive continua ad ancorare le caratteristiche di base della serie Armed Assault a quelle di Operation Flashpoint. L'esperienza di gioco, dunque, è molto simile, così come lo sono le voci dei soldati che danno e ricevono ordini, il tipo di missioni da affrontare, le caratteristiche delle mappe. Armed Assault, così come Operation Flashpoint, non è uno sparatutto tradizionale, perché offre un grado di immedesimazione e di realismo decisamente superiore. Non si tratta necessariamente di un aspetto positivo e che accontenta tutti i tipi di giocatori, perché il gioco richiede massima attenzione e impedisce qualsiasi tipo di movimento avventato.
Le principali novità di Armed Assault II rispetto al suo predecessore riguardano l'aspetto tecnico. Il primo ArmA era molto approssimativo e prestava il fianco a diversi bug, a rallentamenti evidenti di frame rate, a una realizzazione insufficiente degli aspetti tecnici come intelligenza artificiale e animazioni. Tutte queste cose sono state affinate con il tempo, e i giocatori di ArmA ne hanno beneficiato con le varie patch ufficiali rilasciate. Da questo punto di vista, potremmo considerare ArmA II come un enorme patch al primo capitolo.
Graficamente le cose sono migliorate parecchio. Adesso i soldati si muovono in maniera più realistica con animazioni meno spigolose e più fluide. Sono stati aggiunti effetti di post-processing come HDR e motion blur (quest'ultimo, creando il tradizionale effetto sfocamento, rende meno evidenti le incostanze del frame rate), e c'è un numero maggiore di poligoni, visto che si potrà combattere anche in enormi città . Alcuni edifici, inoltre, possono essere distrutti con i colpi dell'artiglieria pesante, anche se il realismo della fisica non è ancora convincente come in altri giochi di nuova generazione.
Anche sul fronte dell'intelligenza artificiale sono stati fatti grossi passi in avanti. I nemici adesso reagiscono più prontamente al nostro fuoco, scappando se si ritengono minacciati direttamente e cercando le protezioni più vicine. Gli altri membri del nostro team sembrano più reattivi, disponendosi in formazione e procedendo compatti anche in funzione della posizione e delle azioni del giocatore. Secondo il comunicato stampa inviatoci con la versione beta che abbiamo provato, i personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale riescono a interagire con la mappa centimetro per centimetro, mentre nel perecedente ArmA interagivano metro per metro. Nella beta abbiamo registrato alcuni difetti che impedivano di procedere nelle missioni. Ad esempio, i soldati gestiti dall'intelligenza artificiale in qualche occasione faticavano a raggiungere il check point con il conseguente blocco dell'azione e la necessità di dover rifare tutto da capo.
ArmA II, come detto, resta un gioco assolutamente rigoroso, ma Bohemia ha pensato di inserire qualche elemento narrativo di ultima generazione, che accomuna il suo titolo a giochi come Killzone 2 e Battlefield Bad Company. Ad esempio, adesso succedono cose più spettacolari come esplosioni di grossa portata. Inoltre, in alcune missioni occorre scortare dei personaggi anche se si è all'interno un conflitto serrato e a volte capita di fare delle irruzioni spettacolari all'interno di garage e altre strutture.
Ogni soldato ha delle precise caratteristiche, un caratterere e un passato. Questo rende la narrazione più piacevole, anche se in parte diminuisce la compattezza e l'asciuttezza che contraddistingue da sempre i titoli di Bohemia Interactive. Sono cinque i soldati protagonisti in ArmA 2 e fanno parte del Team Razor, squadra di specialisti della 27ma unità di esplorazione dei Marines inviati dagli Usa a Chernarus dove regnano gli intrighi politici e dove tenta di avanzare l'esercito russo. Nel corso delle missioni, il giocatore può impersonare tutti i membri della squadra d'assalto, passando dall'uno all'altro nel momento che ritiene più opportuno.
I soldati a cui abbiamo accennato sono Chad Rodriguez "Robo", mitragliere; Patrick Miles "EightBall", team leader; Randy Sikes "Ice Cold", tiratore; Brian O'Hara "Scarlet", fuciliere; Matt Cooper "Coops", esploratore / granatiere. Rispetto al passato, inoltre, c'è molta più varietà per ciò che riguarda gli scenari, che sono adesso composti da un maggior numero di poligoni, da palazzi di diverse forme e da un numero di personaggi maggiore, che possono essere soldati, civili e animali. Bohemia ha anche pensato di inserire un'opzione per soccorrere i soldati che sono stati feriti sul campo di battaglia: è adesso possibile caricarseli sulle spalle e trascinarli in un posto più sicuro, dove possono essere curati.
Armed Assault si può definire come una simulazione di guerra con elementi tattici, ma comprende altresì degli aspetti da vero e proprio strategico in tempo reale. Le battaglie coinvolgono, infatti, diverse squadre d'assalto, le quali hanno sempre una posizione iniziale e un preciso compito da assolvere. Ogni squadra può essere costituita da soldati con mansioni differenti: abbiamo ufficiali, medici, soldati anti-carro, cecchini, soldati semplici, piloti. Ovviamente la gestione di ciascun membro dipenderà moltissimo dalle armi che quest'ultimo possiede.
Chi conosce Operation Flashpoint è già pratico con questa impostazione, per cui la descriviamo velocemente per chi non ha avuto modo di giocarlo in profondità . Innanzitutto, diciamo che tutti i soldati della nostra squadra sono raccolti in una barra posta nella parte sottostante della schermata di gioco. Possiamo richiamare ciascuno di essi tramite i tasti funzionali che vanno da F1 a F12 e impartire gli ordini per mezzo di un menu posto nella parte superiore destra della schermata. Così possiamo ordinare loro di assumere la posizione prona piuttosto che stare in piedi, di prendere copertura presso una struttura che è loro vicina, di ingaggiare un determinato nemico, di raccogliere delle armi lasciate a terra da un soldato morto, di salire a bordo di un veicolo e molto altro ancora.
Per spostare i soldati, invece, basterà semplicemente individuare la zona in cui vogliamo che si rechino e schiacciare il tasto sinistro del mouse. Ognuno di essi risponderà all'ordine in maniera secca e con un tono di voce differente tra un soldato e l'altro. Se viene individuata una minaccia questa è immediatamente segnalata al team leader e, in maniera analoga, viene comunicato lo status e l'eventuale perdita di membri del team. Insomma, questo sistema di comunicazioni fornisce al giocatore un ulteriore livello di adrenalina, lasciando trasparire la concitazione di momenti delicati come quelli che si stanno vivendo.
È ovvio che le strategie vanno impostate in relazione al tipo di armi possedute dai vari soldati. Se ad esempio occorre far fuori un carro nemico bisogna posizionare accuratamente il soldato fornito di anti-carro e proteggerlo con una squadra schierata per l'occorrenza. Con i medici possiamo porre rimedio a parte delle ferite accumulate durante i combattimenti, mentre ordinando ad un soldato di salire a bordo di un veicolo questi ne prenderà il controllo. Quest'ultima cosa consente di pianificare strategie ad ampio raggio che coinvolgono diversi mezzi, tanto che in Armed Assault è possibile trovarsi al comando di enormi battaglioni in combattimenti che coinvolgono carroarmati, elicotteri o aerei sia da una parte che dall'altra.
Risultano, inoltre, fondamentali le formazioni. Selezionando tutte le unità e ordinando loro di disporsi secondo una precisa formazione, infatti, vedremo i membri del team impegnarsi per occupare una determinata posizione in relazione a quella dei compagni. Le formazioni disponibili sono column, straggered column, wedge, echelon L., echelon R., vee, line, column (compact), delta. Alcune di queste sono funzionali per spostarsi in maniera veloce, altre per le incursioni in città o all'aperto.
È stata introdotta anche una nuova modalità di visualizzazione, definita High Command. In alcune missioni, infatti, l'alter ego del giocatore si disporrà su una collina, imbraccerà un cannocchiale e guarderà cosa succede a valle. Da qui può dare ordini a interi battaglioni, che possono essere di fanteria, di aerei, di carroarmati. Esattamente come succede per i singoli soldati, nella parte bassa dello schermo compaiono delle icone che consentono di selezionare e spostare sul campo i gruppi di cui si compone l'esercito.
Dicevamo che la maggior parte dei miglioramenti di ArmA II rispetto al suo predecessore riguardano l'aspetto tecnico, principalmente il motore grafico. ArmA II difatti è basato su un'evoluzione della tecnologia che sta alla base di Operation Flashpoint e del primo ArmA e che è stata definita da Bohemia con il nome di Real Virtuality 3. La principale introduzione riguarda il supporto allo shader model 3.0. Gli effetti in post-processing come motion blur e HDR rendono l'impatto visivo più gradevole e il primo copre alcune incertezze nel frame rate.
I modelli dei personaggi sono costituiti da circa 10 mila poligoni, quelli delle macchine da circa 20 mila e le armi da circa 8 mila. Abbiamo già detto che Bohemia ha ricostruito le 225 mila miglia dell'isola di finzione Chernarus, e per questa operazione si sono rifatti a dati reali provenienti in larga parte dalla Repubblica Ceca, nazione di provenienza degli sviluppatori.
Uno degli aspetti più interessanti riguarda l'intensità delle illuminazioni, e quindi l'HDR. Se si combatte di notte, ad esempio, gli occhi dell'alter ego del giocatore devono abituarsi alla scarsa intensità della luce e quindi impiegheranno qualche secondo per distinguere bene le forme. Se si indossa il visore notturno succede la stessa cosa: prima di vedere tutto in verde occorre attendere qualche secondo. Questo effetto visivo è ben riprodotto, e dà un ulteriore sensazione di realismo.
Bohemia Interactive ha pensato anche a un sistema di generazione casuale della vegetazione, che ha chiamato Linda. È dotato di un'interfaccia user-friendly che consente a chiunque di creare qualsiasi tipo di vegetazione. Il nuovo sistema ha delle evidenti ripercussioni anche nel gioco vero e proprio, visto che alberi, cespugli e piante sono adesso notevolmente realistici, il che corrobora la sensazione di immedesimazione già propria di ArmA II. L'importanza della vegetazione è evidente se si considera che molte azioni di aggiramento del nemico vanno fatte sfruttando l'erba e gli altri elementi della vegetazione per mimetizzarsi.
Il motore grafico include il supporto per i processori multi-core, nuovi shader e nuovi metodi per il rendering delle texture. Bohemia elenca anche bump texture mapping, parallax occlusion mapping, un nuovo sistema per la gestione dei riflessi dei metalli e dei vetri, ombre dinamiche. Tutto questo si traduce in animazioni migliorate e molto più fluide e in un maggiore dettaglio degli ambienti di gioco. Il frame rate è molto più costante rispetto a quello della prima edizione di ArmA, ma è comunque richiesto un PC molto potente con CPU dual core per la configurazione minima e quad core per quella consigliata, almeno 512 MB di RAM e una scheda video che perlomeno supporti lo shader model 3.0. In definitiva, ArmA II rimane molto esoso in termini di configurazione hardware per via delle grandi mappe e del rinnovato numero di poligoni, per cui è necessario munirsi almeno di di cpu dual-core da 3.3ghz o di quad-core 2,5ghz.
Ci sono grossi passi in avanti anche sul fronte dell'intelligenza artificiale. Il sistema è stato definito Micro AI perché adesso i soldati sono in grado di agire con una precisione al centimetro sulle mappe di gioco, mentre in precedenza la precisione era al metro. Questo consente al sistema di riconoscere ogni tipo di protezione e di utilizzarla per difendersi dal fuoco avversario. I movimenti dei soldati sono quindi più realistci e consoni a quello che capita loro intorno. È stata introdotta anche una tecnologia che consente di generare discussioni dinamiche tra i vari membri della squadra d'assalto, il che dà un rinnovato spessore all'aspetto puramente narrativo di ArmA II.
È stato introdotto anche un primo supporto alla fisica, visto che molti edifici possono adesso crollare. L'effetto dei crolli d'altra parte è molto meno spettacolare rispetto a quanto siamo abituati a vedere con i giochi di nuova generazione. Più d'impatto sono le esplosioni, anche grazie alla nuova tecnologia audio definita Mega SEF. Consente il suono posizionale con effetto Doppler e si basa su 978 campioni e 40 rumori per i veicoli.
Insomma, è stato rinnovato un po' tutto, e le migliorie sono subito alla portata di qualsiasi tipo di giocatore, ma che ArmA II sia legato alla tecnologia che fu ai tempi di Operation Flashpoint è ancora ben evidente. Bohemia punta ancora su un prodotto che vuole essere rigoroso principalmente per le tattiche. Se i modelli poligonali non sono allo stato dell'arte o le animazioni non perfettamente fluide come dovrebbero è un problema, tutto sommato, secondario per i programmatori della Repubblica Ceca. Dunque, è giusto sì parlare di migliorie ma di un risultato ancora insufficiente se lo si paragona a quelli ottenuti da altri giochi di nuova generazione.
Il primo Armed Assault ha catalizzato le attenzioni degli appassionati di gioco in multiplayer, e Bohemia Interactive ha deciso di rinvigorire ulteriormente questo aspetto introducendo una nuova modalità cooperativa. Sarà , infatti, possibile affrontare l'intera campagna single player con l'aiuto di un altro giocatore. Bohemia ha affinato il netcode e promette partite su enormi mappe con un massimo di 250 personaggi tra soldati controllati dal computer e soldati impersonati dai giocatori. La maggior parte delle modalità di gioco prevede il controllo di parti della mappa o il pulire una zona dalla presenza dei soldati della squadra avversaria.
Come è successo per Operation Flashpoint e per il primo ArmA, anche questo seguito è ampiamente modificabile in fatto di impostazioni e regole di gioco. Bohemia Interactive, dunque, mette a disposizione il mondo e la struttura tecnica, ma saranno i "modders" a determinare modalità di gioco sempre differenti.
Armed Assault II rinnova la serie soprattutto dal punto di vista tecnico. Lo si potrebbe considerare, infatti, come un mega aggiornamento del predecessore. Il gioco è adesso più fluido, maggiormente ottimizzato, tecnicamente migliore; ma la perfezione è ancora lontana. Armed Assault II presta il fianco, infatti, ancora a qualche critica, visto che alcuni elementi sono ancora insufficienti. Tenendo comunque in considerazione che abbiamo provato una versione beta, ci ha deluso, ad esempio, la resa delle armi, poco realistiche perché non riescono a dare la sensazione di potenza che invece ci si aspetterebbe. Inoltre, la base tecnologica di Armed Assault II sembra ancora quella di Operation Flashpoint, nonostante i progressi.
Questi ultimi si riscontrano nel comparto grafico, con animazioni migliorate e un maggior numero di poligoni; nel comparto audio, con un sistema tutto nuovo pensato per garantire l'audio posizionale; nel comparto della fisica, grazie agli edifici distruttibili. D'altronde, il motore Real Virtuality 3 non offre ancora un frame rate perfetto e necessita di hardware piuttosto potente, come abbiamo detto nella parte del nostro articolo dedicata alla tecnica. È stata prestata più attenzione alla componente della narrazione, visto che ognuno dei soldati ha una propria personalità e un proprio passato, e ciò rende la storia narrata più profonda.
Armed Assault II offre una nutrita modalità multiplayer, come tutti i giochi di Bohemia Interactive. La software house della Repubblica Ceca ha pensato soprattutto a garantire una base valida, poi starà ai "modders" trovare le soluzioni adatte per la comunità . Intanto, Bohemia include una mappa di gioco che supera le 200 miglia quadrate e che riproduce la nazione di Chernarus, ricostruita sulla base dell'attuale Repubblica Ceca. Per il resto conferma le caratteristiche di base di Operation Flashpoint: azione accorta e silenziosa, grandi mappe di gioco, concitazione nella pianificazione degli attacchi per via delle voci dei soldati, gestione su larga scala del team che comprende fanteria e veicoli.
Come per tutti i giochi della serie, Armed Assault II va consigliato solo agli appassionati del genere perché, pur condividendo alcune caratteristiche con gli sparatutto classici, propone uno spessore tattico e un livello di realismo assolutamente non comuni. Chi invece ama questo genere di giochi si troverà a suo agio, con un prodotto nettamente migliore rispetto al predecessore, ma ancora non perfetto per via di alcune lacune. D'altronde, Bohemia ha concesso pochissimo, se non nulla, allo svago puro e alla spettacolarità tipica dei prodotti di ultima generazione, per cui continua a strizzare l'occhio al suo pubblico di vecchia data.
Armed Assault II uscirà in formato PC nel corso del mese di giugno.